Oyuncağın Adı: KATMAN OYUNU-2 (Arkadaşlarıma Ulaşmama Yardım Et)
Yaş Grubu: 4-5
Kişi Sayısı: 2
Araç Gereçler:
• Ahşap oyuncak platformu (Fıstık yeşili renkli)
• Katman Oyunu-2'ye ait tabla
• 1 Adet Kırmızı Ahşap Silindir
• 1 Adet Mavi Ahşap Silindir
• 16 Adet Köprü resimli Ahşap Pul
• 1 Adet sayıları gösteren zar
• 1 Adet yönleri gösteren zar
• 1 kırmızı, 1 mavi boyalı toplam 2 çubuk
Oyuncağın Oynanışı:
• Oyun, eğitimci ve/veya uygulayıcı gözetiminde 2 çocuk karşılıklı olacak şekilde
oynanır.
• Oyun tek bölümden oluşmakta olup, çocukların ellerindeki figürü (kırmız ve
mavi) karşı tarafa ulaştırma prensibine dayanır.
• Oyunu oynayacak 2 çocuk belirlenir.
• Oyuncağa ait fıstık yeşili rengindeki ahşap platform geniş bir masa üzerine
yerleştirilir.
• Katman Oyunu-2'ye ait olan tabla, platformun içindeki ilgili boşluğa konulur.
• İlk olarak bu oyuna ait 16 adet köprü resimli pul, eğitimci ve/veya uygulayıcı
tarafından oyun tablasındaki çukur olmayan karelere dengeli olacak şekilde
rastgele yerleştirilir.
• Oyunda karşılıklı oturan çocuklardan mavi ve kırmızı boyalı çubukların boyalı
kısımlarını görmeyecekleri şekilde birer tane seçmeleri istenir.
• Kırmızı çubuğu seçen çocuk kırmızı boyalı ahşap silindiri alır. Mavi çubuğu
seçen çocuk mavi boyalı ahşap silindiri alır.
• Çocuklara, ellerindeki çocuk figürlü silindiri (kırmızı ve mavi renkli) karşı taraftaki
arkadaşlarına ulaştırmaları gerektiği söylenir.
• Her iki çocuk da ellerindeki silindiri önlerindeki okul resminin üstüne koyarlar.
Burası oyunun başlangıç noktasıdır.
• Sonrasında üzerinde sayıların olduğu zar çocuklar tarafından sırayla atılır ve
büyük sayıyı atan çocuk oyuna başlar.
• Oyuna başlayan çocuk iki zarı da birlikte atar.
• Yönlerin olduğu zarda üzgün yüz ifadesi geldiyse, bu "Pas" anlamına gelir ve
herhangi bir ilerleme olmadan sıra karşı tarafa geçer.
• Üzgün yüz dışında hangi yön ifadesi geldiyse ve sayıları gösteren zar hangi
rakamı gösteriyorsa o yöne doğru o sayıda silindir hareket ettirilir. Örneğin bir
zarda solu gösteren işaret ve diğer zarda 2 rakamı geldiyse, çocuk elindeki
silindir karakteri sola doğru 2 kare olacak şekilde götürür. Yanlış yöne
götürdüyse çocuk uyarılarak doğru yöne gitmesi istenir.
• Zardaki işaretler şu yönleri ifade eder;
• Eğer çocuğun bulunduğu yer itibariyle attığı sayı ve yön zarlarına göre
gideceği yeterli alan yoksa, hareket etmeyerek tekrardan sıra karşı tarafa
geçer.
• Eğer çocuk attığı zarlar sonrasında mavi renkli su çukuruna geldiyse başlangıç
noktasına (yani okul resminin olduğu kareye) geri döner.
• Atılan zarlar sonrasında eğer çocuk köprü resimli pulun olduğu kareye gelirse o
köprüyü silindirinin içindeki boşluğa koyar.
• Aynı çocuk ilerlerken su çukuruna denk gelirse, silindir içindeki önceden
topladığı köprü resimli pulu çukurun içine koyarak üstüne çıkar ve çukura
düşmekten kurtulur. Böylece başlangıç noktasına dönmek zorunda kalmaz. Bu
pullar oyuncu için bir nevi can anlamına gelir. Çocukların hareket ettirdikleri
kırmızı ve mavi silindirler, 2 pul sığacak şekilde boşluğa sahiptir. Oyun esnasında
çocuk ikiden fazla pul topladıysa pulları platformda önünde bulunan çizgisel
boşluğa koyabilir.
• Oyun esnasında oyuncu tarafından mavi renkli su çukuruna konulan köprü
resimli pullar oyun sonuna kadar konulduğu yerde kalır.
• Atılan zarlar ve ilerlemeler neticesinde her iki çocuk da aynı kareye gelirse, o
kareyi ikisi paylaşır.
• Sırayla atılan zarlar ve karşılıklı ilerlemeler sonrasında bulunduğu noktadan karşı
tarafa ilk ulaşan oyunu kazanır.
• "Karşı tarafta arkadaşının yanına ulaştın aferin. Arkadaşın sana X puan (ulaştığı
karedeki karakterin elinde tuttuğu sayı kadar puan) verdi." diyerek oyun
tamamlanır.
• Çocuk eğer karşı taraftaki okul resminin üstüne geldiyse "Okula ulaştın aferin.
10 puan kazandın." diyerek oyun tamamlanır.
• Sınıftaki tüm çocuklar oynayacak şekilde oyun tekrarlanır.