Oyuncağın Adı: KATMAN OYUNU-2 (Arkadaşlarıma Ulaşmama Yardım Et)

Yaş Grubu: 4-5

Kişi Sayısı: 2

Araç Gereçler:

• Ahşap oyuncak platformu (Fıstık yeşili renkli)

• Katman Oyunu-2'ye ait tabla

• 1 Adet Kırmızı Ahşap Silindir

• 1 Adet Mavi Ahşap Silindir

• 16 Adet Köprü resimli Ahşap Pul

• 1 Adet sayıları gösteren zar

• 1 Adet yönleri gösteren zar

• 1 kırmızı, 1 mavi boyalı toplam 2 çubuk

Oyuncağın Oynanışı:

• Oyun, eğitimci ve/veya uygulayıcı gözetiminde 2 çocuk karşılıklı olacak şekilde oynanır.

• Oyun tek bölümden oluşmakta olup, çocukların ellerindeki figürü (kırmız ve mavi) karşı tarafa ulaştırma prensibine dayanır.

• Oyunu oynayacak 2 çocuk belirlenir.

• Oyuncağa ait fıstık yeşili rengindeki ahşap platform geniş bir masa üzerine yerleştirilir.

• Katman Oyunu-2'ye ait olan tabla, platformun içindeki ilgili boşluğa konulur.

• İlk olarak bu oyuna ait 16 adet köprü resimli pul, eğitimci ve/veya uygulayıcı tarafından oyun tablasındaki çukur olmayan karelere dengeli olacak şekilde rastgele yerleştirilir.

• Oyunda karşılıklı oturan çocuklardan mavi ve kırmızı boyalı çubukların boyalı kısımlarını görmeyecekleri şekilde birer tane seçmeleri istenir.

• Kırmızı çubuğu seçen çocuk kırmızı boyalı ahşap silindiri alır. Mavi çubuğu seçen çocuk mavi boyalı ahşap silindiri alır.

• Çocuklara, ellerindeki çocuk figürlü silindiri (kırmızı ve mavi renkli) karşı taraftaki arkadaşlarına ulaştırmaları gerektiği söylenir.

• Her iki çocuk da ellerindeki silindiri önlerindeki okul resminin üstüne koyarlar. Burası oyunun başlangıç noktasıdır.

• Sonrasında üzerinde sayıların olduğu zar çocuklar tarafından sırayla atılır ve büyük sayıyı atan çocuk oyuna başlar.

• Oyuna başlayan çocuk iki zarı da birlikte atar.

• Yönlerin olduğu zarda üzgün yüz ifadesi geldiyse, bu "Pas" anlamına gelir ve herhangi bir ilerleme olmadan sıra karşı tarafa geçer.

• Üzgün yüz dışında hangi yön ifadesi geldiyse ve sayıları gösteren zar hangi rakamı gösteriyorsa o yöne doğru o sayıda silindir hareket ettirilir. Örneğin bir zarda solu gösteren işaret ve diğer zarda 2 rakamı geldiyse, çocuk elindeki silindir karakteri sola doğru 2 kare olacak şekilde götürür. Yanlış yöne götürdüyse çocuk uyarılarak doğru yöne gitmesi istenir.

• Zardaki işaretler şu yönleri ifade eder;

• Eğer çocuğun bulunduğu yer itibariyle attığı sayı ve yön zarlarına göre gideceği yeterli alan yoksa, hareket etmeyerek tekrardan sıra karşı tarafa geçer.

• Eğer çocuk attığı zarlar sonrasında mavi renkli su çukuruna geldiyse başlangıç noktasına (yani okul resminin olduğu kareye) geri döner.

• Atılan zarlar sonrasında eğer çocuk köprü resimli pulun olduğu kareye gelirse o köprüyü silindirinin içindeki boşluğa koyar.

• Aynı çocuk ilerlerken su çukuruna denk gelirse, silindir içindeki önceden topladığı köprü resimli pulu çukurun içine koyarak üstüne çıkar ve çukura düşmekten kurtulur. Böylece başlangıç noktasına dönmek zorunda kalmaz. Bu pullar oyuncu için bir nevi can anlamına gelir. Çocukların hareket ettirdikleri kırmızı ve mavi silindirler, 2 pul sığacak şekilde boşluğa sahiptir. Oyun esnasında çocuk ikiden fazla pul topladıysa pulları platformda önünde bulunan çizgisel boşluğa koyabilir.

• Oyun esnasında oyuncu tarafından mavi renkli su çukuruna konulan köprü resimli pullar oyun sonuna kadar konulduğu yerde kalır.

• Atılan zarlar ve ilerlemeler neticesinde her iki çocuk da aynı kareye gelirse, o kareyi ikisi paylaşır.

• Sırayla atılan zarlar ve karşılıklı ilerlemeler sonrasında bulunduğu noktadan karşı tarafa ilk ulaşan oyunu kazanır.

• "Karşı tarafta arkadaşının yanına ulaştın aferin. Arkadaşın sana X puan (ulaştığı karedeki karakterin elinde tuttuğu sayı kadar puan) verdi." diyerek oyun tamamlanır.

• Çocuk eğer karşı taraftaki okul resminin üstüne geldiyse "Okula ulaştın aferin. 10 puan kazandın." diyerek oyun tamamlanır.

• Sınıftaki tüm çocuklar oynayacak şekilde oyun tekrarlanır.